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DIETRO LE QUINTE

LOCALIZZAZIONE

Per un gioco fortemente basato sui dialoghi e la caratterizzazione dei personaggi come ‘Hotel Dusk: Room 215’ la localizzazione è un processo indispensabile per consentire agli utenti dei vari mercati locali di utilizzare e apprezzare appieno il titolo. Il lavoro quotidiano del Product Localisation and Testing Service (PLTS) NOE di Francoforte, Germania, consiste nel riuscire a rendere al meglio il materiale originale dei giochi adattandolo ai diversi mercati europei.

Abbiamo chiesto al team responsabile della localizzazione di Hotel Dusk: Room 215 di raccontarci quali sono state le difficoltà emerse durante il percorso di adattamento per il rilascio del gioco in Europa.

 
Paul Logue: “Ciao. Mi chiamo Paul Logue e in qualità di produttore software mi sono occupato del coordinamento quotidiano della localizzazione del software di Hotel Dusk. Quali erano i miei compiti? Beh, a parte l'assegnazione degli incarichi giorno per giorno, la risoluzione dei problemi e la gestione delle attività di brainstorming, dovevo garantire che la pubblicazione del titolo avvenisse entro la data prefissata e in una forma che rispecchiasse la visione originale della CING. Mi piace anche pensare di aver offerto ai traduttori una spalla su cui piangere!” (ride)

Mark Boyle:
“Sono Mark Boyle e faccio il traduttore dal giapponese all'inglese. Il mio compito è stato quello di adattare le traduzioni di Nintendo of America per il mercato britannico oltre a rifare parte delle traduzioni partendo dall'originale giapponese. Hotel Dusk è stato il primo progetto importante a cui ho lavorato.”

Frédéric Venet:
“Sono Frédéric Venet, traduttore lead dal giapponese al francese di Hotel Dusk. Anche per me, come per Mark, questo è stato il mio primo ‘grosso progetto’ di traduzione, ma al momento mi sto occupando anche di vari altri progetti importanti.”

Fabrizio Cattaneo:
"Salve, sono Fabrizio Cattaneo e sono stato il traduttore giapponese-italiano per questo gioco. Devo ammettere che anche per me Hotel Dusk è stata la prima esperienza di questo livello. Al momento sto lavorando anche ad altri progetti importanti, ma temo di non poter dire nulla a riguardo!"

Thomas Ito:
“Sono Thomas Ito e mi sono occupato della localizzazione in tedesco per questo gioco. In precedenza ho tradotto vari altri titoli, tra cui ‘Mario & Luigi: Superstar Saga’ per Game Boy Advance, ‘Paper Mario: The Thousand-Year Door’ per Nintendo GameCube e ‘The Legend of Zelda: Twilight Princess’ per Wii, ma siccome alcuni di questi giochi li ho tradotti prima di sposarmi, nei credits appare solo il mio cognome da scapolo...” (ride)

Raúl Arol:
“Hola. Mi chiamo Raúl Arol e ho lavorato alla localizzazione di Hotel Dusk come traduttore lead giapponese-spagnolo. Durante l'ultimo anno ho inoltre avuto il piacere di occuparmi della traduzione di Kingdom Hearts 2 di Square-Enix e di altri titoli come Red Steel e Warhammer: Mark of Chaos.”
 
Potete spiegare ai nostri lettori in cosa consiste la localizzazione di un gioco facendo riferimento a Hotel Dusk e quali sono le diverse fasi del progetto?

PL:
“Certamente. In generale, ogni progetto di localizzazione che svolgiamo qui si compone di una serie di passaggi più o meno analoghi. Dopo la pianificazione iniziale, la definizione del percorso del progetto e l'individuazione dei potenziali problemi e insidie, iniziamo la traduzione. In questa fase i traduttori traducono i testi adattando alcuni contenuti al pubblico target dei rispettivi paesi, quindi perfezionano e finalizzano il risultato del loro lavoro. Nel caso di Hotel Dusk la traduzione è stata completata in circa quattro settimane.

“In seguito, inizia la fase di testing, in cui un team di tester madrelingua controlla che tutti i testi siano corretti e che non ci siano problemi con il software. Per Hotel Dusk questa fase è durata per tre settimane. Infine, vengono attuate una serie di ulteriori misure di sicurezza dal punto di vista del software per garantirne il corretto funzionamento.

“Mentre accade tutto questo, il nostro team di artisti grafici lavora alla realizzazione del packaging e del manuale del gioco e quando sia il software che il materiale grafico sono pronti, non resta che combinare il tutto, realizzare e consegnare il prodotto finito.”
 
Come descrivereste la localizzazione di Hotel Dusk dal punto di vista quantitativo? Quante persone hanno lavorato al progetto?

PL:
“Il volume di parole stimato inizialmente era attorno alle 80.000 parole in inglese, ma alla fine della fase di traduzione le parole effettivamente tradotte sono risultate essere 120.000! Per far capire meglio cosa significhino questi numeri, per 'The Legend of Zelda: Twilight Princess’ abbiamo tradotto complessivamente circa 150.000 parole, mentre per ‘New Super Mario Bros.’ avevamo un totale di appena 3.000 parole.  

“Naturalmente quando si stima la durata del periodo di traduzione non ci si può sempre basare solo sul numero di parole, perché i tempi dipendono essenzialmente dal tipo di testo da tradurre. Ad esempio, si tratta di un tipico gioco di piattaforma con testi piuttosto semplici o sono necessarie conoscenze accademiche specialistiche per rendere giustizia al gioco?

“Una delle principali difficoltà che abbiamo affrontato durante la localizzazione di Hotel Dusk è stato capire come mantenere inalterato quel senso di mistero e realismo che rendeva il titolo attraente per un pubblico adulto. Ovviamente, l'ultima cosa che volevamo era annacquare il testo nel tentativo di interpretare un qualche denominatore comune universale. Fortunatamente, sia la CING che la NCL hanno totalmente appoggiato tutte le nostre scelte, il che significa che il nostro team di ottimi traduttori ha avuto tutto lo spazio creativo necessario per scrivere testi che suonassero realistici e convincenti nelle loro rispettive lingue.

“Per quanto riguarda il numero di persone coinvolte, il processo di localizzazione del software presso la sede di Nintendo of Europe ha visto la partecipazione simultanea di un massimo di 10 traduttori, 40 fantastici tester, due coordinatori di testing e varie figure di supporto. Si è quindi trattato di un progetto piuttosto grande!”

 
Per tradurre nelle varie lingue europee, siete partiti dal testo originale giapponese oppure avete usato la versione tradotta in inglese dal team di localizzazione di Nintendo of America?

PL:
“All'inizio del progetto avevamo stabilito di rimanere quanto più possibile fedeli al testo originale giapponese. Detto questo, ci siamo però accorti che le traduzioni in inglese effettuate da NOA contenevano numerose finezze e migliorie che contribuivano a incrementare al massimo il senso di autenticità e l'atmosfera del gioco.

“Possiamo quindi dire che ci siamo trovati nella straordinaria situazione di poter sfruttare il meglio di entrambe le versioni del gioco e sono assolutamente certo che siamo riusciti a farlo egregiamente, come dimostrato dalla naturalezza e dal realismo dei nostri testi. A questa regola fa naturalmente eccezione la versione in inglese britannico, per la quale ci siamo limitati ad adattare l'inglese americano rendendolo più naturale per il pubblico del Regno Unito. A questo proposito credo che Mark voglia aggiungere qualcosa...”

MB:
“Grazie Paul. Prima di tutto voglio dire che le traduzioni realizzate da NOA sono riuscite a catturare con grande efficacia il tono del filone hard-boiled classico. La caratterizzazione di Kyle Hyde stesso è riuscita particolarmente bene, con quel sense of humour cinico e disincantato che funziona a meraviglia.

“Per quanto riguarda l'adattamento dei dialoghi per il pubblico britannico, siccome il protagonista è un ex-detective newyorkese che alloggia in un hotel alla periferia di Los Angeles, far parlare i personaggi come dei baronetti inglesi sarebbe stata una decisione francamente ridicola. Pertanto ho cercato di intervenire nel modo meno invasivo possibile sul materiale esistente.

“Direi che non ci sono state barriere culturali particolarmente significative da affrontare; in fondo il pubblico britannico è cresciuto guardando i polizieschi americani alla TV e i romanzi noir di autori come Raymond Chandler e James Ellroy godono di grande popolarità anche da noi. Tuttavia, mi sono imbattuto in alcune espressioni idiomatiche americane che avrebbero lasciato perplessi i giocatori inglesi che ho quindi deciso di modificare. Ad esempio quando si parla di 'taking a powder' con il significato di darsela a gambe o di 'sawbuck' per indicare una banconota da 10 dollari o ancora l'esclamazione 'for land’s sakes' invece di 'for goodness sake' per dire 'per l'amor del cielo'. C'erano anche numerosissime parole che avrebbero confuso il pubblico inglese come l'uso della parola 'birds' (letteralmente 'uccelli') per indicare le persone.”
 
Hotel Dusk è un gioco con personaggi americani creato da sviluppatori giapponesi che avete dovuto adattare per il pubblico europeo. Ci sono state delle situazioni specifiche in cui queste diverse influenze sono emerse in modo evidente e avete avuto particolari problemi nel preparare il gioco per il mercato europeo?

MB:
“Penso che l'immagine che i giapponesi hanno degli Stati Uniti sia in gran parte basata sugli stessi film di Hollywood, programmi televisivi e romanzi noti anche al pubblico inglese. Anche se il gioco è stato realizzato in Giappone, penso che gli sviluppatori siano riusciti a evitare di creare una visione stereotipata e artificiale dell'America, conferendogli invece lo stile e il look di un film o romanzo giallo americano autentico.”

RA:
“L'atmosfera che gli sviluppatori hanno saputo dare alla trama e ai personaggi è semplicemente perfetta e molto vicina a tutti i contenuti che si possono trovare nei film e nei libri gialli. I giocatori spagnoli sono abituati ai film e romanzi noir americani e alle situazioni tipicamente presenti in queste opere, per cui abbiamo fatto leva su queste caratteristiche ricreando l'intero gioco come se si trattasse di una di queste storie."

FC:
"Personalmente ho avuto qualche problema ad affrontare una realtà americana difficilmente proponibile a un pubblico italiano. Naturalmente gli italiani sono abituati alla filmografia di Hollywood, ma molti si possono trovare in difficoltà quando si trovano a dover spiegare la ricetta di un pancake o dove si trova lo Utah. Credo che gli italiani tendano ad avere una visione troppo generica degli Stati Uniti. Invece, può sembrare assurdo, ma il Giappone ha una conoscenza maggiore degli Stati Uniti sotto questo punto di vista. Infatti l'immagine proposta nel gioco adottava elementi americani comuni nella società giapponese, come alcuni cibi, immagini e così via. Tuttavia, è stato abbastanza difficile trovare un metodo per proporre elementi del genere in un contesto italiano, cercando di limitarne gli attriti. Ma basta lamentarsi: dopo tutto è questo a dare gusto a una traduzione!" (ride)

FV:
“L'evidente collocazione geografica e la marcata connotazione stilistica del gioco mi hanno dato libertà d'azione durante la traduzione. ll pubblico francese e in particolare gli utenti di videogiochi conoscono bene certi aspetti della cultura americana attraverso i film, la musica, ecc. quindi ho ad esempio deciso di lasciare i nomi delle stanze in inglese, in parte per motivi tecnici, ma anche perché questo non rappresentava un problema, dato che la storia è chiaramente ambientata negli USA. Tuttavia, abbiamo dovuto adattare alcuni formati, ad esempio il modo di scrivere le date, per evitare di confondere i giocatori.

TI:
“Durante la traduzione, potevamo confrontare in ogni momento il testo originale giapponese con la versione localizzata in inglese americano. I testi nelle due lingue presentavano profonde differenze e abbiamo dovuto cercare costantemente un compromesso tra la versione giapponese e il pesante adattamento in chiave hard-boiled della versione americana.”
 
Potete fare degli esempi di situazioni in cui avete dovuto tirar fuori tutta la vostra creatività perché il gioco avesse senso nella vostra lingua?

RA:
“Una delle prime istruzioni che avevamo ricevuto era di conferire ai dialoghi il maggiore realismo possibile. In poche parole, si voleva evitare che le persone normali che si incontrano in un hotel parlassero come degli attori di teatro. Ci siamo impegnati al massimo per riuscire a dare a ogni personaggio il suo stile unico in base al ruolo che occupava nella storia e, soprattutto, per rendere i dialoghi in modo naturale.

“Le conversazioni sono l'elemento fondamentale di questo gioco e i dialoghi hanno quindi un ruolo predominante. Di conseguenza ci siamo concentrati sull'adattamento dei testi in modo da creare battute vivaci e dinamiche che sembrassero pronunciate da persone vere e per farlo abbiamo cercato di riprodurre il linguaggio comunemente parlato dalla gente che si incontra ogni giorno nella vita reale.”

FV:
“Abbiamo usato il testo giapponese come riferimento, ma avevamo a disposizione anche il testo americano, che creava un'atmosfera molto diversa da quella originale voluta dagli sviluppatori. Nintendo of America aveva scelto di dare una caratterizzazione molto intensa al gioco per renderlo autentico e realistico agli occhi dei giocatori americani e questa è una scelta comprensibile. Il problema è stato che, secondo me, alcune parti non erano realistiche. Mi piaceva l'atmosfera giapponese, seria e incentrata sulla storia anziché sui personaggi, per cui ho cercato di mantenere questa atmosfera evitando di aggiungere troppo testo che avrebbe annoiato il giocatore.

“Per quanto riguarda le caratteristiche del testo stesso, quello giapponese era un po' robotico, con gli stessi messaggi che si ripetevano uguali in diverse situazioni, ad esempio quando si bussa alle porte, vengono visualizzati gli oggetti, ecc. per cui ho cercato di diversificare un po' questi messaggi.

“Ho avuto qualche difficoltà a individuare lo stile adatto per tutti i personaggi, che naturalmente sono piuttosto distanti dall'esperienza di vita del pubblico francese, e ho cercato di risolvere trovando un compromesso tra gli stereotipi rappresentati dai vari personaggi, la loro immagine grafica e il contesto geografico e temporale in cui si trovavano.”

FC: "Ricordo di avere lavorato parecchio su Louis. Era caratterizzato molto bene, come tutti gli altri personaggi, ma era il più difficile da proporre in italiano mantenendone intatta la natura: un duro della periferia di New York è un tipo davvero poco comune nella società italiana. Ho cercato di immaginare come potesse vivere, parlare e pensare in Italia un personaggio del genere e ho concentrato tutti i miei sforzi per avvicinarmi il più possibile a un'immagine complessiva, piuttosto che alla traduzione delle singole parole. È ovvio che per riuscire in un tale compito ho dovuto adottare delle espressioni tipicamente italiane e proprio questa sua peculiarità mi ha permesso di approfittare della mia creatività!" (ride)

TI: “Per riassumere, un traduttore di videogiochi deve sempre dar prova di grande creatività per riuscire a trasporre i testi in modo efficace nella propria lingua. Ma penso che sia proprio questa sfida a rendere il nostro lavoro così gratificante.”
 

Data di lancio

20.04.2007

Gioco

> Empatia

> Concentrazione

> Evasione