HINTER DEN KULISSEN
LOKALISATION
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Bei einem Spiel, das so sehr auf Dialoge und Charakterisierung angewiesen ist wie Hotel Dusk: Room 215, ist die Lokalisation ein äußerst wichtiger Prozess, um zu gewährleisten, dass der Titel in den einzelnen Ländern Anklang findet. Für NOEs Product Localisation and Testing Service (PLTS) in Frankfurt gehört es zum Tagesgeschäft, das Beste aus dem Quellmaterial herauszuholen, wenn sie es für die verschiedenen europäischen Märkte anpassen.
Wir haben das Lokalisationsteam von Hotel Dusk: Room 215 nach den Hürden gefragt, die es auf dem Weg zur Veröffentlichung des Spiels überwinden musste. |
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Paul Logue: "Hallo! Mein Name ist Paul Logue. Als Software-Producer war ich verantwortlich für die Ausführung und die tägliche Koordination der Software-Lokalisation von Hotel Dusk. Was genau gehört alles dazu? Nun, mal abgesehen von der täglichen Aufgabenzuweisung, der Lösung von Problemen und dem Brainstorming habe ich dafür gesorgt, dass der Titel planmäßig und in einer Form veröffentlicht wurde, die die ursprüngliche Vision von CING realisiert. Außerdem hoffe ich, den Übersetzern eine Schulter geboten zu haben, an der sie sich ausheulen konnten!" (Lacht).
Mark Boyle: "Mein Name ist Mark Boyle und ich bin Japanisch- Englisch-Übersetzer. Ich war dafür verantwortlich, dass die NOA-Übersetzung für den britischen Markt angepasst wird. Außerdem habe ich Texte vom ursprünglichen Japanisch neu übersetzt. Hotel Dusk war mein erstes großes Projekt."
Frédéric Venet: "Ich heiße Frédéric Venet und war der Japanisch- Französisch-Übersetzer bei Hotel Dusk. Wie für Mark war das auch mein allererstes "Großprojekt" als Übersetzer. Im Moment arbeite ich an einer Reihe weiterer größerer Projekte."
Fabrizio Cattaneo: "Hallo, ich bin Fabrizio Cattaneo und war der Japanisch- Italienisch-Übersetzer für dieses Spiel. Ich muss sagen, dass Hotel Dusk auch meine erste Erfahrung mit einem großen Titel war! Ich arbeite im Moment an weiteren Projekten, aber ich fürchte, dass ich dazu noch nicht allzu viel sagen kann!"
Thomas Ito: “Ich bin Thomas Ito. Ich war bei diesem Spiel für den deutschen Teil der Lokalisierung verantwortlich. Ein paar der anderen Titel, die ich bisher übersetzt habe, waren zum Beispiel „Mario & Luigi: Superstar Saga“ für den GameBoy Advance, „Paper Mario: Die Legende vom Äonentor“ für den Nintendo GameCube und „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ für Wii. Einige davon wurden allerdings übersetzt, bevor ich geheiratet habe – deshalb stehe ich in den Credits noch mit meinem Mädchennamen...“ (Lacht)
Raúl Arol: "Hallo. Mein Name ist Raúl Arol und ich habe als Japanisch- Spanisch-Übersetzer an Hotel Dusk mitgearbeitet. Im letzten Jahr habe ich auch als leitender Übersetzer an Square-Enix' 'Kingdom Hearts II' gearbeitet und weitere Titel wie Red Steel und 'Warhammer: Mark of Chaos' übersetzt. "
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Könnt ihr unseren Lesern den Prozess der Lokalisation bezogen auf Hotel Dusk erklären? Welche Phasen durchläuft denn ein solches Projekt?
PL: "Na klar! Eigentlich durchläuft jede Lokalisation, die wir produzieren, die gleichen Phasen. Nachdem wir ein Projekt geplant, seinen Verlauf skizziert und mögliche Schwierigkeiten identifiziert haben, beginnt die Übersetzung. In dieser Phase werden die Texte übersetzt und Inhalte für die verschiedenen Länder angepasst. Danach verpassen die Übersetzer ihrer Arbeit den letzten Schliff. Die Übersetzung von Hotel Dusk wurde in etwa vier Wochen abgeschlossen.
"Darauf folgt die Test-Phase, in der ein Team von Muttersprachlern dafür sorgt, dass alle Texte korrekt sind und die Software fehlerfrei läuft. Bei Hotel Dusk hat diese Phase drei Wochen gedauert. Was die Software betrifft werden natürlich weitere Sicherheitsvorkehrungen getroffen, damit sie reibungslos funktioniert.
Während all das geschieht, arbeitet unser Grafik-Team hart an der Verpackung und dem Handbuch des Spiels. Sobald das fertig ist, muss nur noch alles zusammengefügt und das Endprodukt versendet werden."
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Wie umfangreich war die Lokalisation von Hotel Dusk? Wie viele Leute haben an dem Projekt gearbeitet?
PL: "Anfänglich hatten wir das Volumen des Textes mit etwa 80.000 englischen Wörtern beziffert. Doch am Ende der Übersetzungsphase hatten wir schließlich 120.000 Wörter übersetzt. Lasst uns das mal ins rechte Licht rücken: 'The Legend of Zelda: Twilight Princess' hatte ein Textvolumen von etwa 150.000 Wörtern, während für 'New Super Mario Bros.' gerade einmal 3.000 Wörter zu übersetzen waren.
"Natürlich können wir uns nicht immer auf das Textvolumen verlassen, wenn wir kalkulieren, wie lange eine Übersetzung dauern wird. Das hängt wirklich von der Art des betreffenden Textes ab. Ist das Spiel vielleicht ein Jump'n'Run-Spiel der alten Schule mit einfachem Text? Oder braucht der Übersetzer akademische Kenntnisse, um dem Text gerecht zu werden?
"Eine große Herausforderung bei der Lokalisierung von Hotel Dusk war es, das Mysterienspiel und die Spannung aufrechtzuerhalten, die den Titel für unser erwachsenes Publikum interessant machen. Wir wollten keinesfalls den Text entschärfen, um einen universellen gemeinsamen Nenner zu erreichen. Zum Glück unterstützten CING und NCL unsere Entscheidungen in großem Maße. Das heißt, unsere talentierten Übersetzer hatten alle Freiheiten, ihre Texte so zu gestalten, dass sie in ihren Sprachen gut klingen.
"Zur Frage, wie wiele Leute bei NOE an der Software gearbeitet haben, ist zu sagen, dass wir bis zu zehn Übersetzer, 40 großartige Tester, zwei Testing-Koordinatoren und eine ganze Reihe von fleißigen Unterstützern am Start hatten. Das Projekt war wirklich ziemlich groß!"
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Habt ihr den japanischen Original-Text übersetzt oder die von Nintendo of America's Lokalisationsteam übersetzte Version?
PL: "Wir haben zu Beginn des Projekts bewusst entschieden, so dicht wie möglich am japanischen Ausgangstext zu bleiben. Wir nahmen aber schon bald zur Kenntnis, dass NOAs englischer Text eine Reihe von Ausschmückungen enthielt, die dazu dienten, die authentische Atmosphäre des Spiels zu maximieren.
"Man könnte sagen, dass wir in einer einzigartigen Position waren, da wir das Beste aus beiden Welten herausholen konnten. Ich bin auch absolut sicher, dass man das an unseren dynamischen Texten sieht. Eine Ausnahme stellt das britische Englisch dar. Hier brauchten wir den US-englischen Text nur leicht zu überarbeiten, damit er besser für ein britisches Publikum zu verstehen ist. Ich glaube allerdings, dass Mark dazu mehr sagen kann..."
MB: " Danke, Paul. Zunächst muss ich sagen, dass die Lokalisierung von NOA den Ton einer klassischen Abenteuer-Geschichte für Hartgesottene sehr gut getroffen hat. Kyle Hyde wurde darin besonders treffend charakterisiert. Sein zynischer Humor kam einfach klasse raus.
"Was die Anpassung des Skripts für unser britisches Publikum betrifft handelt es sich ja um ein Spiel über einen früheren New Yorker Polizisten, der in einem Hotel außerhalb von Los Angeles absteigt. Daher wollten wir nicht, dass die Charaktere in Cockney-Reimen sprechen. Also war mein Lokalisationsansatz der, nur einen leichten sprachlichen Einschlag herauszuarbeiten.
"Ich würde sagen, es gab keine besonders großen kulturellen Schwierigkeiten. Die Leute in Großbritannien sind mit US-Krimiserien und Kriminalromanen von Autoren wie Raymond Chandler und James Ellroy aufgewachsen. Es gab aber ein paar außergewöhnliche amerikanische Ausdrücke, bei denen ich mich am Kopf gekratzt habe und die ich ändern wollte. Es gab auch ein paar Wörter, die britische Spieler verwirrt hätten. Solche Dinge haben wir natürlich geändert."
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Hotel Dusk ist ein Spiel über Amerikaner, das von japanischen Entwicklern produziert wurde und das ihr für Europa vorbereiten musstet. Gibt es Situationen im Spiel, in denen ihr diese unterschiedlichen Einflüsse bemerkt habt? Und gab es Probleme bei der Vorbereitung des Spiels für den europäischen Markt?
MB: "Ich glaube, dass das japanische Amerika-Bild größten Teils von denselben Hollywood-Filmen, Fernsehshows und Romanen geformt wird wie in Großbritannien. Obwohl das Spiel in Japan entwickelt wurde, bin ich der Auffassung, dass es keine übertrieben künstliche Sichtweise auf Amerika bietet. Es wirkt eher wie ein authentischer amerikanischer Roman oder Film."
RA: "Die Atmosphäre, die das Entwickler-Team für die Story und die Charaktere erzeugt hat, war absolut perfekt und kam den Porträts, die wir in Büchern oder Filmen sehen, sehr nahe. Spanische Spieler kennen amerikanische Noir-Filme und -Bücher sowie die die Art und Weise, wie Situationen darin dargestellt werden. Daher haben wir versucht, daraus einen Vorteil zu ziehen, und haben das ganze Spiel im Stil einer solchen Geschichte umgestaltet.
FC: "Ich persönlich hatte ein paar Schwierigkeiten, als ich mich mit einer amerikanischen Realität konfrontiert sah, die einem italienischen Publikum nicht auf Anhieb verständlich geworden wäre. Italiener kennen natürlich Hollywood-Filme, aber viele sind ziemlich ratlos, wenn man sie nach einem Rezept für Pancakes fragt oder wo Utah liegt. Meiner Meinung nach neigen Italiener zu einer generalisierten Meinung von den USA. Es mag absurd klingen, aber Japan ist in gewisser Weise näher an den USA als Italien. Das Image des Spiels hat amerikanische Elemente aufgenommen, die in der japanischen Gesellschaft wohl bekannt sind, z. B. verschiedene Lebensmittel, Bilder und so weiter. Diese Elemente waren in einen italienischen Kontext allerdings nur schwer zu integrieren, da man sie einfach in Italien nicht so gut kennt wie in Japan. Aber hey, das ist die tolle Herausforderung eines Übersetzers!" (lacht)
FV: "Durch die starke geographische und stilistische Situierung des Spiels hatte ich bezüglich der Übersetzung einige Freiheiten. Franzosen und speziell Videospieler sind sich verschiedener amerikanischer kultureller Aspiekte bewusst, die sie in Filmen, Musik, usw. kennengelernt haben. Zum Beispiel habe ich die Namen der Zimmer auf Englisch belassen. Das hatte einerseits technische Gründe, aber hatte auch damit zu tun, dass die Geschichte in den USA spielt. Trotzdem gibt es natürlich vordefinierte Formate, z. B. Datumsangaben, die ich ändern musste, damit der Spieler nicht verwirrt wird."
TI: “Bei der Übersetzung konnten wir den japanischen Originaltext mit der amerikanischen Lokalisierung vergleichen, die für den US-Markt gedacht war. Da gab es schon einige auffällig Unterschiede zwischen den beiden Texten. Wir mussten immer versuchen, eine Balance zwischen dem Original und dem ziemlich derben Ton der Adaption für den amerikanischen Markt zu finden.“
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Könnt ihr uns Beispiele für Situationen geben, in denen ihr wirklich kreativ sein musstet, damit das Spiel in euren Sprachen funktioniert?
RA: "Eine unserer ersten Anweisungen sah vor, dass das Skript realistisch sein sollte. Wir wollten nicht, dass normale Leute in einem Hotel so sprechen, als würden sie auf der Bühne eines Theaters stehen. Wir haben hart daran gearbeitet, jedem Charakter einen Stil zu verpassen, der seiner Rolle in der Geschichte entspricht. Das Wichtigste dabei war aber, dass die Sprache natürlich rüberkommt.
"In diesem Spiel geht es um Konversationen. Der Dialog spielt dabei die wichtigste Rolle. Also haben wir uns darauf konzentriert, den Text so anzupassen, dass er sich wie ein lebhafter Dialog liest, als würde man jemanden sprechen hören. Um dies zu erreichen, haben wir versucht, die Umgangssprache zu benutzen."
FV: "Der japanische Text diente uns als Referenz, aber wir hatten auch den US-Text, welcher sich sehr von der ursprünglich von den Entwicklern kreierten Atmosphäre unterschied. Die von NOA eingeschlagene Richtung diente dazu, das Spiel stark zu charakterisieren, damit es für US-Spieler authentisch wirkt. Das habe ich gut verstanden. Das Problem dabei ist aber, dass es dem Spiel teilweise an Realitätssinn mangelte. Ich mochte die japanische Atmosphäre, Sie war ernsthaft und fokussierte sich mehr auf die Geschichte als auf die Charaktere. Daher habe ich versucht, die japanische Atmosphäre beizubehalten und zu vermeiden, zu viel Text hinzuzufügen und dadurch die Spieler zu langweilen.
"Was den Text selbst betrifft war das japanische Original ein wenig steif. Die gleichen Hinweise wurden an verschiedenen Orten benutzt, z. B. wenn man eine Tür öffnet, Gegenstände zeigt usw. Daher habe ich versucht, diese Hinweise ein wenig vielfältiger zu gestalten.
"Einen Stil für all die Charaktere zu finden, die einem französischen Publikum offensichtlich nicht vertraut sind, war eine ziemliche Herausforderung. Ich habe versucht, einen Kompromiss zwischen den Stereotypen, die sie repräsentierten, ihrer graphischen Darstellung und dem geographischen und zeitlichen Kontext zu finden."
FC: "Ich kann mich erinnern, dass ich viel an Louis' Charakter gearbeitet habe. Er war so gut charakterisiert wie die Anderen, aber aufgrund seiner Präsentation für mich die am schwersten zu positionierende Figur: ein harter Bursche aus New York. Er ist ein Typ, der in der italienischen Gesellschaft nicht oder nur selten vorkommt. Ich versuchte, mir auszumalen, wie ein Mann wie er in Italien leben, sprechen und denken würde. Ich habe mich dann mehr um das Gesamtbild gekümmert als um bestimmte Wörter. Dazu musste ich natürlich einige typisch italienische Äußerungen verwenden. Die Einzigartigkeit seines Charakters ließ mir dabei viel Platz für Kreativität!" (lacht)
TI: “Ich denke, ein Übersetzer muss bei Videospielen immer eine Menge Kreativität an den Tag legen, damit der Text im Spiel auch in der eigenen Sprache funktioniert. Aber ich denke, das ist es gerade, was den Reiz an unserem Beruf ausmacht.“
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Erscheinungstermin
13.04.2007
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Nutzen des Spiels
> Fühlen > Konzentration > Ablenkung |
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